Realtà virtuale e aumentata, la strada verso il Metaverso

Realtà virtuale e aumentata, la strada verso il Metaverso

Facebook cambia volto: ora si chiama Meta, e punta a realtà virtuale e realtà aumentata. Meta, che sta per Metaverso, è il nuovo nome di Facebook Inc. Lo ha annunciato il Ceo Mark Zuckerberg durante l'evento Facebook Connect dello scorso ottobre. 

Il caso Facebook: nuovo nome, nuovi orizzonti

Facebook è ormai un nome troppo riduttivo per una azienda che connette miliardi di persone con app diverse e che punta con decisione all’abbattimento dei confini con la creazione della massima connettività multimediale, un vero e proprio universo virtuale che colleghi gli utenti.

Il Ceo ha spiegato ancora: «In questo momento, il nostro brand è così strettamente legato a un prodotto che non può assolutamente rappresentare tutto ciò che stiamo facendo oggi, figuriamoci in futuro […] oggi siamo visti come una società di social media, ma nel nostro Dna siamo un'azienda che costruisce tecnologia per connettere le persone e il metaverso è la prossima frontiera proprio come lo era il social networking quando abbiamo iniziato. La nostra speranza è che entro il prossimo decennio il metaverso raggiunga un miliardo di persone, ospiti centinaia di miliardi di dollari di eCommerce e supporti posti di lavoro per milioni di creatori e sviluppatori».

Secondo Zuckerberg «il metaverso sarà il successore di Internet mobile. Saremo in grado di sentirci presenti - come se fossimo proprio lì con le persone, non importa quanto siamo distanti. Saremo in grado di esprimerci in nuovi modi gioiosi e completamente immersivi».

I nuovi “figli” di Meta Inc.

La nuova Meta, che aveva già nel suo arsenale Facebook, Instagram, WhatsApp e altri servizi, ha annunciato l’acquisizione di Within, un’azienda produttrice di software sviluppatrice di Supernatural, una popolare app per allenamenti in realtà virtuale, azienda che andrà sotto l’egida della divisione dei visori Oculus, già da anni dedicata allo sviluppo di prodotti in VR.

Il suo acquisto fa parte dell’annunciato piano della società per sviluppare un ambiente online ben più interattivo ed immersivo rispetto alle attuali tecnologie.

Within è solo la più recente tra le numerose aziende che negli ultimi anni Facebook ha acquisito nel campo della VR, come Ready at Dawn e altri studi che avevano lavorato alle versioni in realtà di virtuale di Fortnite e Roblox.

Project Nazarè, la nuova frontiera della realtà aumentata

Ma non solo Realtà virtuale. L’azienda sta concentrando i propri sforzi sugli hardware

per rendere possibile la realtà aumentata. L’obiettivo? Inventare un nuovo supporto ottico che non si basi sugli schermi e rimpicciolire le componenti necessarie quali supercomputer, ologrammi, proiettori, batterie, radio, microchip, fotocamere, casse, sensori per l'ambiente e molto altro all'interno di un paio di occhiali che sia spesso appena 5 mm. Un proposito molto ambizioso, ma non fantascienza, se pensiamo che solo il mese scorso la compagnia ha lanciato Ray-Ban stories, i primi occhiali smart creati con Essilor-Luxottica. Non sono ancora completamente AR, ma fanno foto e video, riproducono musica e rispondono alle chiamate.

L'obiettivo finale è quello della realizzazione di occhiali con vera realtà aumentata, che portano il nome in codice “Project Nazarè”, per vedere i quali sugli scaffali però dovremo attendere forse almeno un decennio.

Michael Abrash, capo del team di sviluppo, è andato anche oltre, parlando dei progressi che il suo team sta svolgendo nel campo dello studio degli impulsi neurali e della loro applicazione all’interazione con gli oggetti in realtà aumentata: «le interfacce neurali saranno una parte importante dell'interazione con gli occhiali AR. Nello specifico, gli impulsi EMG dai muscoli del polso combinati con IA contestualizzata […] con piccoli gesti impercettibili, i sensori saranno capaci di tradurre segnali neuromotori in comandi digitali che permettono di controllare i dispositivi […] gli impulsi EMG vi permetteranno di inviare messaggi in AR con le mani

senza dover nemmeno guardare uno schermo. L'EMG rileva impercettibili comandi motori con grande precisione. In pratica vuol dire che creeremo modi per mandare un messaggio solo pensando di muovere le dita».

VR e AR oggi. Differenze e applicazioni.

Facciamo un passo indietro. Abbiamo parlato di realtà virtuale e aumentata, ma di cosa si parla esattamente? E a che punto siamo arrivati oggi in questi settori?

Realtà Aumentata e Realtà Virtuale sono due definizioni che sempre più spesso sfumano verso altri termini, come Mixed Reality e Augmented Virtuality, a riprova di come il confine tra queste due tecnologie sia sempre più sfumato.

Per Realtà Aumentata si intende quell’insieme di dati che vengono sovrapposti ad un’immagine reale grazie all’impiego di una rete di sensori, di una videocamera collegata a un computer e di un dispositivo portatile come uno smartphone o un tablet, o wearable come un paio di occhiali.

I dati che verranno aggiunti all’immagine in tempo reale possono essere elementi in 3D da sovrapporre a un ambiente circostante o punti di interesse, già da qualche anno utilizzati nei musei e in generale in ambito turistico. Quando invece si utilizzano una webcam e un computer vengono utilizzati dei “marcatori” che permettono di collegarsi velocemente a siti web e di scaricare contenuti multimediali (audio e video o simulazioni 3D) che andranno a sovrapporsi alle immagini reali, fornendo informazioni aggiuntive. Questi marcatori, detti ARtags vengono impiegati in ambito marketing, ludico, culturale e creativo, grazie anche alla capacità di download rapido di grandi quantità di dati degli smartphone, arricchendo l’esperienza del consumatore.

La Realtà Virtuale ha un funzionamento molto differente, non sovrapponendo ma sostituendo del tutto il mondo circostante con una simulazione 3D grazie a speciali visori collegati a un computer o a console gaming. L’interattività è garantita dall’apporto, oltre che dei visori, anche di dispositivi quali guanti, joystick, sensori inerziali e accelerometri, che permettono una maggiore immersione dell’utente nel mondo virtuale.

La linea distintiva principale tra VR e AR è data dai maggiori costi di sviluppo della prima rispetto alla seconda, questo a causa della complessità di ricerca data dalla necessità di far provare all’utente sensazioni tattili, visive e auditive simili a quelle reali. La VR resta al momento propria di industrie che sono ben disposte a sostenere i costi di sviluppo necessari allo scopo di ridurre poi quelli per la formazione di operatori altamente qualificati, in cui il rischio per la vita umana e le apparecchiature in caso di un errore sarebbero esorbitanti. Pensiamo all’ambito medico, dove la realtà virtuale permette la formazione di chirurghi e l’esecuzione di interventi su pazienti che si trovano a migliaia di chilometri rispetto al professionista.

Le applicazioni di Realtà Aumentata, al contrario, fanno ormai parte della nostra vita di tutti i giorni, consentendoci di visualizzare con il nostro dispositivo un mobile all’interno del nostro soggiorno (catalogo Ikea Place), personaggi animati sul marciapiede (ad esempio in una forma primordiale il noto Pokémon Go) o di visualizzare il design in ogni suo dettaglio del dispositivo che siamo interessati ad acquistare (AR Apple Store) e, come accennato, avere info inquadrando monumenti storici, una piazza o un’opera d’arte.

Esempio di applicazione nel mercato italiano: Relatech ReFab 4.0

Uno dei vantaggi offerti dalle tecnologie AR e VR è la possibilità per le aziende di simulare scenari applicativi e l’utilizzo di apparecchiature/sistemi prima ancora che questi entrino in campo a supporto di produzione ed erogazione di servizi.

La soluzione ReFab4.0, cuore dell’offerta commerciale di Relatech, permette, in uno scenario di simulazione digital twin, di formare il personale in ambienti di realtà virtuale, favorendo il training sia della fase produttiva, sia di quella manutentiva. In quest’ultimo caso il personale può venire formato in tutta sicurezza negli interventi da eseguire in caso di incidenti ed emergenze, ambito vitale per le aziende.

Tramite la funzione ARsistant un operatore esperto connesso da remoto può guidare il personale addetto sul campo nello svolgimento di attività particolarmente complesse.

Con la funzione AR SOP Assistance l’operatore riduce al minimo il tempo di malfunzionamento dei macchinari grazie ad animazioni, modelli 3D e suggerimenti animati sul suo dispositivo indossabile (occhiali che gli consentano di operare a “mani libere”) che gli indicano quali componenti segnalano anomalie, rendendo obsoleti i manuali cartacei, con maggiore velocità di intervento, maggiore sicurezza e costi minori. Tre vantaggi indiscutibili per qualsiasi tipologia di azienda.

Formarsi in VR e AR. Il ruolo dell’innovation manager

L’imprenditore sa che l’innovazione può avere costi importanti e rischi di insuccesso rilevanti, la competizione richiede però di non poterne fare a meno. Qualche tempo fa la parola “innovazione” faceva pensare a Internet. Oggi la competizione sul mercato ha portato il cambiamento a un livello talmente rapido che le tecnologie innovative sono continuamente superate, per cui il modello di business deve potersi adattare sistematicamente a questa nuova condizione e lo fa tramite una figura innovatrice dei modelli di business: l’Innovation Manager deve essere in grado di riconoscere quali siano le innovazioni strategicamente più in linea con il sentiero di sviluppo della propria azienda, e sono dunque caratteristiche a lui indispensabili la multidisciplinarità e la capacità previsionale, che derivano dall’esperienza acquisita e dalla competenza di fare scouting tecnologico.

Non può dunque certo mancare nel bagaglio dell’innovation manager la conoscenza delle nuove tecnologie di Hybrid Reality, data l’attitudine di queste ad apportare alle aziende gli enormi vantaggi in fatto di performance, efficienza ed economicità di cui sopra.

Al riguardo Alma Laboris Business School sta realizzando insieme all’Associazione Visionari un Master di Alta Formazione “Esperti in Innovazione e Tecnologie Esponenziali”. Le lezioni includeranno esercitazioni, applicazioni e workshop tra cui nello specifico un modulo che tratterà appunto di Realtà Virtuale ed Aumentata. Il Master, che si terrà in Modalità Online e in Aula nei Poli Didattici di Milano e Roma, avrà inizio il 9 Aprile 2022.

 

Rolando Roberto
Referente scientifico
Master per Esperti in Innovazione e Tecnologie Esponenziali

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